¿Por qué engancha la tecnología?

Una naranja, una campana y unas cerezas. Pulsamos el botón de la máquina tragaperras, las imágenes empiezan a rodar y salen tres de similares: unas cerezas, un limón y el número siete. Repasamos el muro de Facebook y podemos ver la imagen de un amigo comiendo en la playa y otra de una persona diferente de viaje en Tailandia. Algo más tarde volvemos a hacer scroll, como si pulsásemos el botón de la máquina tragaperras, y han aparecido más escenas parecidas. Con las redes sociales, con los wearables que nos monitoritzen los pasos o con los videojuegos siempre volvemos para buscar imágenes parecidas. Revisamos, repasamos, repetimos. Una y otra vez volvemos a entrar. Qué tiene la tecnología porque quedamos atrapados?

“Facebook comparte con las máquinas tragaperras la habilidad de proporcionar una respuesta rápida a una acción simple”, escribía hace unos años Alexis C. Madrigal a The Atlantic. Al texto, Madrigal, si bien deja claro que no habla de adicción al universo creado por Mark Zuckerberg, sí que advierte que esta red social puede hipnotizar y retener los usuarios del mismo modo que lo hacen las máquinas de los casinos. Madrigal redactó el artículo inspirado por el libro Addiction by design. Machine gambling in Las Vegas, de la antropóloga Natasha Schüll, profesora de la Universidad de Nueva York. Después de escrutar el funcionamiento de los casinos, la antropóloga concluyó que las máquinas tragaperras están diseñadas para amarrar los jugadores a sus cuerpos inertes y bigarrats. ¿Pasa el mismo con las redes sociales, los videojuegos o los wearables con que medimos nuestro cuerpo?

“No hay nada en la tecnología social que sea inherentemente adictivo, pero sí que creo que la manera como diseñamos la tecnología puede acelerar las experiencias adictivas”, explica Schüll a la AHORA. La antropóloga ha pasado por Barcelona para explicar su investigación sobre el tema en un congreso organizado por el grupo de investigación CareNet (Care & Preparedness in the Network Society) del IN3 de la UOC y otros investigadores. Para la antropóloga, un elemento clave que engancha el usuario es la repetición. Juegos como Candy Crush y otros están basados en la repetición, un volver y volver que, según Madrigal, sume los usuarios en un círculo de seguridad.

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